浅述竞技游戏的匹配系统做到双方实力接近的难度
GameRes游资网授权发布 文/溪檬粥 竞技游戏的匹配系统要做到尽可能使双方实力接近难点主要有: 1、玩家行为难以预测。 以LOL为例,我曾经用Riot API的数据做过一些简单的比赛胜负预测。在一场排位赛的比赛房间
关于游戏可玩性来源及其原则的一些思考
GameRes游资网授权发布 文/Preslion 导语:咱们来做一点头脑风暴,从理论的角度猜测游戏为什么好玩,以及如何变得更好玩。笔者对于游戏可玩性根源的猜想归纳了几个概念:实际内容、内容预期、体验内容,下文先讲此
浅谈剑网3社交
文/李奇修 我只是一个未来想做游戏策划的应届生,剑网三是我最近正在玩的游戏,以前玩过一段时间,我觉得既然未来想做游戏策划,那么玩游戏仅仅是一个基础而已,更多的我应该去了解游戏,去体会游戏背后策划
游戏的概率计算研究——期望
文/破戒僧 先推荐一本书《全景游戏设计》,本文会引用书中的部分例题,展开我对游戏各种场合期望值的计算的一些不同看法,抛砖引玉,与各位探讨。 随机带来偶然性,偶然性有时候就是惊喜,最不济也是挫折
《皇室战争》核心分析:玩法、经济系统、商业化与社交性
文 / 木木三K 前言:《皇室战争》这款游戏给整个移动手游带来了比较大的冲击。本文就游戏的核心玩法,商业化,经济系统,社交等几个方面进行分析。 一、核心内容归纳: 1、核心玩法:RTS+塔防+卡牌,强调
以解谜游戏为例 浅谈游戏该如何向玩家揭示必要信息
玩电子游戏的一个重要部分便是让玩家能够清楚游戏设计是如何运行的。关于该呈现给玩家多少信息总是存在许多争议;这种情况在围绕着玩家选择所创造的策略或RPG游戏中更加显著。在本文中我们将着眼于什么情况下开发者过
聊聊“扭蛋”,即常规的付费抽奖
文中说的扭蛋,即是常规的付费抽奖。1. 如何设定免费抽奖的冷却 有不少游戏,免费抽奖的冷却,会设定为24小时整或48小时整。 以24小时为例。如果冷却为24小时整,今天抽奖是在10点整。那么,几乎所有玩第二天抽奖
强代入感降低留存? 游戏叙事体验设计研究
GameRes游资网授权发布 文 / 紫荆 都说游戏是第九艺术,那么,抛开游戏性,单从叙事性上说,游戏与小说,电视剧,电影,动画相比有哪些优劣? 游戏叙事的优势——代入感 很多人认为最大优势是代入感。
[深入思考]现代VR游戏的致命伤在于应用情景
文/猴与花果山 首先明确一个概念——现代VR游戏,指的是使用Oculus等眼镜设备的VR产品。我个人并不看好这类产品,但是我挺看好常被放在VR一起讨论的AR(现实增强)游戏。现代VR游戏,存在了一个致命伤,决定了他在
游戏数值:关于以时间线控制游戏的五点考量
GameRes游资网授权发布 文 / 子訶 有网友提问“根据时间需要来设定具体的值是否合理”? 首先需要明确的是,数值设计并不完全服务于体验,因为它需要承担作为付费点载体的作用(特别是在国产游戏中,特别是在