海外设计师:揭秘《皇室战争》背后的数字
在游戏领域,开发者们最为头疼的问题之一就是游戏玩法和货币化的冲突,尤其是手游领域,付费模式会导致玩家数量少,免费模式又容易引起pay-2-win让游戏失去平衡性,广告收入则需要极大的用户量和比较高的观看比例。作为
如何写好一份游戏策划案:思考设计目的与实现方式
GameRes游资网授权发布 文 / noland check 一个游戏项目的出炉并不是靠着几个“天才点子”和拍脑子决定的,一份完好的策划案是整个团队的工作标尺。作为游戏策划,要怎么写好一份游戏策划案? 我个人习惯把写策划
ACT游戏核心—内在逻辑的实现(一)
GameRes游资网授权发布 文/不行也要行哦 作为一个游戏制作者,我本人也是一名ACT游戏的爱好者,对于三大动作游戏也有着深入的研究,像胧村正这样的2D平面动作游戏也很喜爱,国内厂商的网游动作游戏也都有玩过,最
氪?不氪?以《战舰少女R》为例浅谈养成类游戏的节奏设计
GameRes游资网授权发布 文 / 吴尧 有玩家反映《战舰少女R》不能氪金让船升级,不能氪金重置战役次数。这个设定似乎对玩家不友好。作为游戏策划,从氪金与游戏成长的角度来回答这个问题。 首先,先思考一个问题
新人数值策划入门:如何用VBA做体力控制经验数值
文/小强 本文仅为初学者了解VBA在数值建模中的基本用法作参考,所以用一个最简单的体力控制的经验模型举例。 1、经验模型设定 1.1、体力相关设定 1.2、任务相关设定 开启阶段根据开启等级和
独立开发者解决游戏本地化的5个挑战
对于大多数的游戏来说,本地化都是必不可少的一环,通过提供多种语言支持,你的游戏可以被更多人接受,从而带来收入的提高。不过,游戏本地化有时候并不仅仅是机械式的翻译,如何更好地翻译成目标语言并不是件很
如何圈住大R:日本手游开发商的五种手段
在PC和手游平台,绝大多数的收入都是来自极少数的鲸鱼玩家(高付费玩家,即我们常说的大R)。特别是手游平台,据此前业内数据显示,半数收入只来自于0.2%的玩家,一款免费手游想要获得成功,很明显大R的贡献是非常重要
《龙珠激斗》系统体验分享
补充一些说明: 1、游戏借鉴了一些设计并作优化:比如成长精细平滑、界面便捷人性化、玩家成长在各个系统都做好控制了。 成长上是dota传奇的套路,打斗上还是放开那三国的套路。 将各方面强化细分开来,
LOL官方首谈技能设计细节:“弹道体系”设计理念
文/ 安德鲁 对于动作类、MOBA类游戏而言,技能的设计至关重要,技能设计的好坏通常直接关系到游戏体验乃至产品成败。然而真正能够把技能设计细化到单独一套“弹道体系”的游戏则凤毛麟角。作为行业翘楚的《英雄
ARPG游戏的战斗系统设计经验分享
在有意无意的情况下,我有幸参与了一款ARPG游戏的战斗系统的制作,在项目快要收尾之际,对于ARPG类的战斗系统制作,我也有了自己一点小小的心得。 1、表现 先来分析一下一款APRG类游戏的组成元素,如果比作一