新手指引并不仅仅是“教学关卡”
文/命运sniper 说到游戏的新手指引,大家可能想到的就是第一次进入一个游戏时的教程关卡或者叫教学关卡。但是实际上新手指引可以在广义上指代玩家从入门到精通的整个过程中的“各项游戏机制”,并不仅仅是“教
浅谈ACT游戏设计:角色、动作与敌人是如何创造出来的?
作者:Mike Birkhead(战神系列战斗系统高级设计师) 译者按:感谢作者和他的分享精神,我这里也不过是薪火传递,将好文引入国内。为方便查阅,着重翻译一些重点段落。 格斗游戏的主要设计目标之一是降低使用(角色
从炉石传说的困境看卡牌对战游戏的未来
本文系统地分析了炉石的核心对战系统(系统设计见下一篇),明白了炉石团队的设计目标是做出一款精简的、易上手的电子卡牌游戏,也看出炉石传说的设计团队是很克制的、很有长远眼光的团队,对这样一款长盛不衰的
关于核心体验和功能堆积不协调的完美误差
本文原作者:Sergio Ortiz 本文译者:ciel chen 你们好!我是Sergio,我接下来将简单地聊聊一个非常重要的主题,当然了,也是我觉得不能被忽略的一个主题。 正如你所知, 在任何项目你都应该遵循的一个简单规则就是:
《英雄联盟》手游设计构想:技能成长与英雄投放
作者:曾宣凯 目录 一、技能成长设计 (一)技能学习规则设计 (二)技能学习模式图解 (三)技能成长变化设计 (四)技能成长付费设计 二、英雄投放核心理念 三、新手向英雄投放 (一)
回合制游戏的先手优势有哪些平衡手段?
文/Xylitogum 首先上很多人知道的策梅洛定理: 任何透明的、确定性的双人有限游戏,定有一方存在必不败的策略。 一般地,为了保证玩家的游戏体验,回合制游戏中玩家的行为本身应当与“优势”有直接关联,游戏
游戏的新手引导,你做到位了吗?
文/脱掉上衣,露出胸肌 大家好,我是你们的胸肌哥,最近几个月仔细研究了一款端游,会分几期将自己的心得经验分享给大家,在本篇中,主要给大家介绍的是游戏新手引导方面的内容,因为考虑到如果没有设置好游
MMO游戏竞技场设计
文/无极 PVP竞技场很多游戏都有,那么如何让竞技场的玩法变得与众不同就是做策划所要思考的,下面就以十二生肖竞技场的设计思路为例,给大家讲讲在MMO游戏中竞技场的设计,一起来看看吧。 十二生肖竞技场设