一个游戏美术写给策划的快速入门
文/ 吃肉 首先美术要从透视、结构、关系和整体说起。 透视: 首先讲透视,不只是单纯的近大远小,每个透视都有他自己独特的意义,由于是给策划用得,我们就不细讲,直接说各种透视对图的作用。 一点透视
浅谈棋牌游戏的AI设计:AI性格与投放分析研究
文/村+长 正文之前: 2个多月发过一篇文章《经典老虎机数值模型简单讨论》,收到了很多朋友的回复,首先非常感谢大家的学术探讨,只是因为本人平时工作较忙,就不一一回复了。 在这篇文章开始之前,我想
《影之刃2》ARPG实时PVP之殇
玩了一个星期,笔者终于没能坚持下去。充了点小钱,说实话,第二天就想放弃。画面,战斗还是一流的。系统的想法很好,想简化,但是系统在细节处理上,做的非常失败。很多系统第一眼都没看明白,仔细琢磨细节,才拍脑
《犬夜叉 寻玉之旅》:一场追寻情怀的旅程
文/洛痕 QQ:1157969484一. 游戏概述1. 游戏简介犬夜叉 寻玉之旅是一款借用了经典动漫IP《犬夜叉》的典型的卡牌游戏,主打情怀牌,游戏画面采用Q版风
《刀锋铁骑》养成、玩法、经济体系解构与分析
文/策划-命 1.《刀锋铁骑》官方介绍 《刀锋铁骑》是腾讯旗下著名游戏研发团队北极光工作室斥巨资打造的冷兵器对抗竞技网游,产品参考了大量中国冷兵器战争史料,所有角色、武器的细节设计均做到有据可依。
射击游戏中,地图是如何给玩家“挖坑”的?
对于射击游戏来说,“难度”似乎是一个颇为微妙的问题。一方面,在大多数作品中,其本质目的是让玩家体会到刺激的杀戮快感,这也意味着,在射击游戏中,应将游戏的难度限制在一定的水平上;但另一方面,随着游戏继
使用空间度量法设计精妙的关卡
文/LukeMcMillan 编者注:这篇文章很长,翻译也很辛苦,因为多理论的原因,有些文字看起来也比较晦涩~如果有觉得不明白的地方可在文章下发表评论大家一起讨论。 是什么造就了优秀的关卡设计?曾经与育碧一
游戏数值设定
Written by Mervin公式篇数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲
《崩坏3》系统反推:让游戏不止是游戏
文/吃肉 QQ:823010053一、游戏概述1、游戏简介崩坏3rd是一款3D全视角卡通渲染,典型的ACG动作游戏,美术优秀,打击感出众,连击爽快。主要系统为:核心玩法战斗系统、女武神养成系统、家园系统。2、游戏风格和定位定位:游