学习《剑雨江湖》如何构建帮派生态环境
文/骗人布 本文主要基于国内页游手游的特点,着重分析帮派的生态作用以及如何构建帮派内部环境,具体游戏参考页游《剑雨江湖》,不足之处,尽请斧正。 先抛出一个问题:帮派的作用是什么?除了社交、增加
超现实的伴侣——NPC的进化历程
文/独自等待 导语:人是孤独的动物,却也是群居的动物,自从人有了思维就害怕孤独不得不寻找伴侣,即使那只是一个橄榄球一个尸体都没关系。在电子游戏领域,队友的存在由来已久并且仍然在不断的发展,其根源
网易申文迪Daydream《破晓唤龙者》开发经验分享
备受瞩目的2016 Vision VR/AR亚洲峰会,于北京时间12月14日正式拉开帷幕,包括VR/AR业界的技术达人、新媒体艺术家、新锐VR导演、VR行业先驱等大咖齐聚一堂,亲临现场一同探讨VR/AR前沿技术与创新应用。当天下午14点40分,网易高级
你应该了解的所有Saga地图规格
文/Junxue Li 最近经常有游戏开发公司联系我们让我们帮助他们的手机游戏创造saga地图。首先我将写下有关地图创造规格的文件,将其发送给客户让他们了解其中的内容,随后我们的设计团队才可以开始工作。map(from gamasut
关卡叙事探究:散性叙事、完形法则、情景图式与情绪错位
文/tavon 关卡叙事,如果只是通过字面上的意思来解释,可以这么来理解:我们利用关卡中相互影响的资源来传达给玩家带有情感的信息。 这听起来是非常简单/准确的一个回答,但或许我们可以从另外的一些特殊的
玩家的需求是如何产生的?如何在游戏中创造需求
文/氪老师 前言 把游戏设计理论化,科学化,一直是我的目标之一。电子游戏从1975年《Pong》的出现开始算起,至今也不过40多年的历史,算是一种比较年轻的艺术形式。相比其他艺术形式(比如电影),电子游戏的
吹毛求疵?谈《剑与家园》的体验曲线调节、战斗与系构架
本来做为一个英文苦手,笔者想等中文版再好好玩的,结果还是忍不住去体验了一下。这段笔者时间加班比较多,体验时间比较短,也不完整,但看到一些问题,感觉还是先就在此说一说,避免耽误团队时间。希望能对用心做创
如何做好打击感? 深入探讨动作游戏中的“术”与“道”
文/夏澜 我将游戏开发中打击感的制作解析为3个阶段,既:打→击→感,三个阶段。其中的“打”和“击”表现就是游戏画面对于角色攻击时的动作以及敌人受击时与受击后产生的动作反馈。形成了打击的呈现。业内的