什么是最好的货币化方式? 游戏货币化最佳实践分享
作者:Alan Dickson, 来源:develop on-line,游资网翻译整理 以下是招聘机构Amiqus对游戏开发者进行的访谈内容,讨论主题 --- 在免费游戏市场的竞争环境下,货币化的最佳方式是什么? 许多游戏已经通过零售商店的单一
游戏经济系统设计:以“试用”引诱玩家消费
文/银狐 上期,我们谈了网游经济系统中的6中促进玩家交易的手段,今天,继续谈谈如何将引诱玩家消费。 当游戏采用商城制这样的营运模式后,在设计游戏的时候就需要将如何引诱玩家消费导入游戏设计的思考中
游戏内有效促进玩家交易的六种设计手段
文/银狐 提前笔者曾经提到过当年巨人网络新推出的在线游戏《征途2》号称采用了新的商业模式,摆脱了在线游戏免费/商城制的设计,改为从玩家间的交易抽手续费作为游戏的营运模式。 很多人对于《征途2》的印
从《守望先锋》首次PVE尝试,看暴雪的PVE游戏设计指南
文/李易航 《守望先锋》的PVE内容是如何体现到这次“万圣节乱斗”中的? 在古老的星际争霸流行的时代,一张《King of Survival》星际玩家地图走进了玩家的视野。于是,整个游戏历史的进程被改变了。玩家从此开始
《Diablo II》的另一种诠释:《PoE》的技能串联与体验设计
文/旭曜灵 老实说,这次着实令我苦恼该从何处下笔。 原因是《Path of Exile 》(《流亡黯道》以下简称PoE)这款游戏,可以说是围绕着核心玩法层层包覆、浑然一体,令人难以将它拆解开来。 它的核心是什么呢?
为中产玩家做游戏: 节约玩家时间、增加游戏快感
文/陆家贤 游戏行业一直有一条亘古不变的定理:只有占用玩家的时间足够长,玩家才不会离开你,从而才有可能在你的游戏内产生付费行为。 因此,一系列的策划入门引导中,不停的告诉新策划们如何将玩家引入
战斗数值中的极限值运用:战斗属性的搭建与平衡
文/策划-命 极限值是什么? 极限值是什么?极限值是数值体系那种非常重要的一环设定,它可以运用到成长体系、产出体系、消耗体系以及战斗体系中。它是数值策划控制游戏数值结构中最后一环手段,让玩家永远
以《星际争霸2》为例谈关卡设计:玩家乐趣与实践要点
文/邪让多杰 一、需求环境 了解一个游戏的关卡对于策划来说是非常重要的,而清晰的看准确一个关卡是如何给玩家带来乐趣的,则是考验一名游戏设计师的重要标准。 本文以玩家思维的角度,从理论到实践的
《阴阳师》视听玩法运营多维度体验报告
文/卖大闸蟹的汤分关注稳定度的泛二次元题材包容性更广的新颖试听风格传承中创新的核心玩法系统承上又启下的产品运营手段
PVP?PVE? 反思PVP设计中我们犯过的三个错误
文/银狐 手机游戏的市场竞争相当激烈,想要长时间的有好的营运成绩,产品本身的内容绝对是一个关键。一般我们开发游戏为了要丰富游戏的内容,习惯性的会在游戏中增加许多的机制。这样做虽然的确可以增加游戏