重返《流放之路》:受控随机性与策略深度
文 /旗舰评论Necromanov 自我上次写《流放之路》(Path of Exile,以下简称POE)这个新西兰人做的游戏,已经超过3年时间了;距离我上次写暗黑破坏神3(Diablo 3)的设计笔记,也已经超过4年时间了。对于游戏设计的世界来说
Shop Heroes 公会系统解析:以玩家差异化制造市场需求
文/云风 上一篇谈到了 Shop Heroes 的经济系统,这一篇想谈谈它的公会系统。 和很多其它网络游戏不同,Shop Heroes 的公会系统并不是一个可以被剥离的系统,它和整个游戏,包括其经济系统是密不可分的。我觉得这个
世界观就是剧情?作剧情策划不要再这样说了
文/风霜小北 在一个文案群里,经常能看到有人洋洋洒洒写了一大段剧情文字发出来,说做好了世界观。仔细一看,其实就是按流水账形式把剧情的来龙去脉讲述了一遍。 那么这里就带来一个问题,“世界观”是“剧情
游戏成就系统与过度理由效应:奖杯也有可能赶跑玩家
在如今的电子游戏中,成就和奖杯等系统几乎无处不在,它们被认为能够带给玩家更多的愉悦感,有助于激励玩家长期留存在游戏中。 近日,电子游戏心理学(The Psychology of Video Games)网站刊发了一篇,从心理学角度对游
手游《圣斗士星矢:重生》产品分析:战斗分析与基本系统
游戏系统架构图 *说明: 1.红色字体表示较为重要的系统; 2.蓝色字体表示游戏中特点的系统 游戏的主要由PVE、PVP、养成收集、召唤系统组成。 游戏的辅助系统主要由活动、每日任务、社交系统、商城
角色扮演网页游戏核心循环解析:玩法、反馈与成长
文/惊雷 前言: 不同于PC端和手机端上的游戏各自开辟并统治了一个大时代,网页游戏则显得比较尴尬,他更像是一个过渡产品,但又是一个时代发展过程中的必然产物,是多方需求交叉产生的结果。 网页游戏的特性
浅谈DotA2的叠加机制:叠加类型与计算公式
文/韩松 在DOTA2中,存在着许多相同或相似的机制。今天简单介绍几种叠加机制。 1.加法叠加 加法叠加是游戏中最常见也是最容易忽视的叠加方式。 加法叠加很简单,加法即可。 如下的机制使用加法叠加
世嘉资深制作人:游戏上线前 如设计好长线运营空间
过往提到长线运营,版本更新与运营节奏等向来是国产手游的关注重点,而延伸下去更多会集中在数值层面调控与规划。而近期,一系列热门产品逐渐体现出了玩家的需求变化,他们越来越注重玩法、故事性、角色外观等附