
使用“马里奥方法”设计关卡:“一鼓作气”与“拦截”
编译/高鸣 交典创艺(独立游戏手工艺人) 这是我写的使用“马里奥方法”设计游戏关卡系列文章的第4篇。在阅读本文前你最好读读之前的文章,否则会很难理解本文所讲述的内容。 在上一篇文章中,我说明

成功游戏是怎么做自动生成的?
如果处理得当,自动生成内容是非常神奇的,比如《暗黑破坏神》、《Rogue》、《Spelunky》、《Daggerfall》、《Elite》、《孢子》甚至是《足球经理》等游戏都有加入这类玩法。它提升了游戏设计并且突出了核心系统的简洁,

游戏服务器和一般服务器对比,有何特别?
文/wadehan 背景 在中国的互联网诸多业务领域中,游戏一直是充当“现金牛”而存在的。但是,在游戏服务器端开发领域中的很多重要问题,并没有被明确的分辨出其特异性,从而得到专门的对待。我们不管是在业界

如何给游戏做分类:游戏搜索引擎分类机制设计若干原则
文/Dexter.Yy 在做游戏搜索引擎时,涉及到如何给游戏分类的问题,要如何设计游戏分类机制,以便更好的兼容各种平台和媒体已经惯用的分类,并前后兼容? 本文针对以上问题进行解答。 “游戏类型”(genre)本

浅谈单机RPG:我们究竟要自由还是要剧情?
文/迦南 前言 我们为什么会喜欢玩RPG? 恐怕是因为在所有的游戏类型中,RPG能够最大程度满足我们的“扮演”欲望,通过扮演游戏中的角色,体验一段在现实生活中永远都不可能遭遇的冒险。 为此,诸多RPG

从《王者荣耀》浅谈游戏设计艺术留学
文/康石石 《王者荣耀》作为腾讯系的拳头产品自上线一年以来,业绩持续飘红,直至今年8月仍霸据腾讯游戏排行头把交椅,9月DAU(日活用户)更超4100万。虽然日下在网易强IP产品(梦幻西游、大话西游等)的夹击之下

不让剧情成为软肋:从《阴阳师》中学到的剧情设定法则
文/风霜小北 网易和风匠心巨制手游《阴阳师》在这段时间成为一款现象级的游戏,吸引了无数玩家以及游戏从业者的目光。而《阴阳师》在畅销榜中耀眼表现也证明了玩家对于这款游戏的认可。 在对其制作人金韬

深入思考:从魔兽世界“橙装事件”看RPG游戏的概率设定
名词解释 1、RPG游戏——本篇所说的“RPG游戏”,是在传统的Role-Playing-Game的意义上增加了一层概括性,指代的游戏包含的特点是养成为主的游戏,玩家在整个游戏体验过程中,核心的时间开销在于养成,可以是养成一个

从《Inflation RPG 通膨勇者》來看RPG游戏同用的8条设计理念
文/旭曜灵 大家有没有看过,一部改编自日本小说、由汤姆克鲁斯所主演的电影《Edge of Tomorrow 明日边界》呢?(另有《死亡笔记本》的作者小畑健所改编的漫画版本,很好看!写这篇文章时,我又不小心看完了一遍)那部电

手机游戏开发纪事:小心陷入父子骑驴的状况
文/银狐 游戏开发基本上算是一种团队合作,在大多数的状况下开发游戏的团队中的成员都不只有一个人。正所谓『有人的地方就有江湖(大误)』,呃 …. 不是不是,是『人多嘴杂』。当团队的人数越多,各式各样的意见也就