
DotA战斗战术体系浅谈
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进击的球球——休闲竞技游戏的崛起
文/Nata GAD注:本文仅单纯讨论《球球大作战》的设计和玩法优点,请不要上升到玩法抄袭歪果仁的层面。我还记得我最初接触球球是在去年的某天,突然发现排行榜上多了个新玩意,就下载了体验一下。当时觉得这个游戏非常中

CoC研发团队亲述:如何打造像CoC一样成功的手游
CoC的成功,让Supercell走上手游神坛,甚至开发者表示,去芬兰取经,是一条朝圣之路。那么《部落冲突》成功的秘诀是什么?为什么市场上很难再现如此火爆的产品?近期,《部落冲突》研发团队分享了这款游戏的研发理念

以同题材的游戏及小说版本为例论述文学和游戏的关系
文/叶默哲 引言 今天我们来对比下同题材的游戏及小说版本。 Galgame 先拿最为贴近小说的 galgame 来说,刚看过《沙耶之歌》举例,像这种文字完全相同,并且在游戏中加上了配音、图片,毫无疑问,游戏的体

【深入思考】游戏玩法的“学习成本”从何而来?
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我的游戏设计之路(2)——系列关卡设计流程
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游戏战斗力量化模型探讨
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魔兽世界7.0前期体验分析
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从玩家体验谈游戏UI设计的关键:快
文/AT君 “游戏UI”分两种:玩法的UI和外部的UI “体验快”分两种:静态的快和动态的快 静态的快:玩家见到一个界面后,能够快速的明白这个界面的每个部分是干吗的,哪里是重点,比如一个穿装备的界面,我