《Hardcore Henry》给FPS的3大经验教训
文/Josh Bycer 最近我看了《Hardcore Henry》,或者可以说是一款实景电子游戏。这部电影是以壮观的第一人称枪战形式呈现出来。而尽管它只是表现出第一人称射击内容,但是在这里还是有很多值得游戏开发者去学习的东西
《圣斗士星矢:重生》系统分析
第一次做全面的系统分析,笔者回顾了原著动漫,花了三天时间进行了游戏,这次分析主要针对游戏三大系统和整体框架进行一些拆解和分析,尽量去探索游戏设计者的设计初衷,另外从分析者和玩家的双重角度谈论一下自己
《剑侠情缘手游》社交分析:打造PVP为主,PVE为辅
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干死玄学策划:Why与How
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引言 这个系列是万智牌首席设计师Robert Gutschera写的关于平衡卡牌的文章《Designing and Balancing Game Objects》。 从历史上看,游戏通常只有少数几种组成部件。如西洋跳棋只有一种棋子和棋盘,国际象棋有六种棋子,标
《皇室战争》体验报告:游戏时长被无限拉长
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追踪FPS游戏中玩家各种行动的5大建议
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《列王的纷争》:只要付费,你就可以掌控节奏
文/一肩山海只要付费,你就可以掌控节奏。 “列王的纷争是哪国的?Elex Wireless是什么公司?” “一直不明白这游戏为什么有那么高的评价,如果不是整天宣传多少国家畅销榜第一,拿了多少奖,这在我眼里就是个国