手游中的剧情不重要? 这是在忽视玩家的需求
无论是《美国末日》中出人意料的结局,还是《弹丸论破》系列中跌宕起伏的故事发展,剧情,都是吸引玩家进行游戏的重要因素之一。但是到了手游上,玩家早已习惯重复性地刷刷刷,游戏的剧情变得无足轻重,游戏厂商还
重构导播镜头(Directed Camera):从视觉研究到游戏开发
文/Feitong Yang 今天是想从视觉注意的研究方面来重构一下『导播镜头』这个功能——在观赏游戏的时候,如何让AI来自动切换镜头,把相机焦点放在游戏最精彩的部分。 一、什么是『导播镜头』? 玩Dota或者LOL的
《征途》,一款老到骨子里的游戏
文/一肩山海 战斗是快节奏的,战斗之外的养成内容是花样繁多的,挂机打卡的活动可以忙一天。无法进行快与慢的游戏节奏调整,慢就是落后。也就是说,我必须要很忙。“我喜欢很忙”,这类玩家会喜欢这样的游戏
从《刺客信条III》学到的开放世界任务设计6条原则
文/Stanislav Costiuc 当谈论到《刺客信条III》的不同关卡设计时,我总是会有将其写下来的冲动。我认为这款游戏非常适合用于研究开放世界关卡设计的原则,而原因并非它在这方面表现的非常优秀。甚至当你从整体去看待
看完这个吐槽 你还想做剧情策划吗
主机游戏剧情策划 David Gaider手里掌控着一系列的作品,在BioWare工作室负责剧情策划和设计工作20年的他创作出了《博德之门2》,《星球大战:旧共和国武士》,《龙腾世纪:审判》等作品。今年初他离开了BioWare而加入了Bea
战斗力综述:战斗力的作用与属性解析
文/左左 1. 战斗力的作用 本文意在和大家聊聊战斗力的计算以及在实际工作中的应用。 战斗力,顾名思义,评判战斗能力的分值。 玩家面对战斗力会有两个理解: 1、根据战斗力预判这场战斗的胜负。不考
核心玩法、关卡、剧情三方位分析《花语月》
文/侃爷粉丝 2016年下旬,《花语月》外放iOS平台后,上了162个国家的编辑推荐,刷新国产游戏上榜记录。而这款游戏在国内也广受好评。本报告为本人针对《花语月》进行深入体验后,对其核心玩法设计、关卡设计、剧情设
如何将3A大作开发经验运用于独立游戏开发
文/Erik Pojar 不要因为任何人的只言片语而认为游戏开发者都是一群懒惰的人。这群人是真正凭借着对待生活的热情而生存着,并且通常是以牺牲家庭,美食和睡眠时间为代价。 在Socialspiel,我们刚于8月1日面向世界市
《皇室战争》、《守望先锋》共性分析:它们是这样成功的
文/岑舟 《皇室战争》和《守望先锋》都已经持续火爆了一阵子,这两款游戏可谓是今年的超级爆款,某种程度上来说代表了这个游戏大变革时代背景下未来的一些变革趋势,而这两款游戏能够成功,有着惊人的诸多相
设计对战游戏,这几个要点很重要
文/孙志超 游戏的种类多如繁星,从对抗的角度可分为PvP(玩家对玩家)、PvE(玩家对环境,环境可以是规则或AI)两大类。当前市场上各类PvE游戏汗牛充栋的情况下,加上炉石、王者等游戏的热门,让很多人试图转到这