守望先锋和LOL为什么能打败MMORPG? 从游戏的核心乐趣说起
文/简书签约作者 希尔特杨 如果你在前两年走进网吧,你会发现几乎所有在上网的人都在玩着同一款游戏:英雄联盟;而今这款游戏虽然火爆依旧,但渐渐迎来了它的对手,那就是暴雪出品的《守望先锋》。有人说,这
从《兄弟会》谈具有凝聚力的开放世界游戏体验的重要性
文/Stanislav Costiuc 我坚信作为游戏开发者的我们需要做的便是为玩家创造游戏体验。而游戏玩法,技术,故事和音频等不同领域的内容都包含于这些体验中。就像当你在《炉石传说》中移动纸牌而发出的声音能够让玩家更真
近年5个值得一聊的横版ACT游戏分析
作为一个历史悠久的游戏类型,Metroidvania 承载了日厂曾经光荣的一段历史,但随着时代的跨越,这种类型也被埋入土中,直到近年独立游戏市场扩大,才得以用崭新的面貌重现于市场,而这时,那边却已生产不出顶级的该
以《Pokémon Go》为例,谈如何面向玩家有效设置游戏中的目标
文/David Mullich 与许多人一样,这周我也下载了《Pokémon Go》,这款全新的扩增实境(AR)游戏,即让玩家能够捕抓,战斗,训练并交易出现在现实世界中的虚拟Pokémon。这款游戏清楚地将自己的目标呈现在了标语中,即“
给新手美术的建议:参照与融合
José Luis Acosta Calva是墨西哥游戏工作室Fat Panda Games的主美,他们的游戏《平面王国》(Flat Kingdom)刚刚上线。他分享了他们是如何为《平面王国》找到自己的美术风格的,其关键在于:找尽可能多的参照对象,把它们平衡而统
读者体验制造与游戏内涵制造
文/一肩山海 也就是我们一直在叙述的一个概念:节奏。 读者体验,这个概念本身就决定了,游戏可以给及读者情绪的反馈,也就是常说的故事性。游戏的叙事方式,不限于简单的角色剧情对话,还有其他的机
摄像机、动画与对话 简析电子游戏故事叙述的3个薄弱面
文/Josh Bycer 我发现,电子游戏中的故事叙述总是很糟糕。甚至随着技术与媒体的发展,我仍然很少看到能够至始至终吸引我注意力的游戏故事。 当我更深入思考后发现,有些游戏虽然有在努力解决这一问题,但是却很难
一份优秀的系统策划案长啥样? 态度、目的与思路是基础
文 / 李冬奇 一个拥有工匠精神的牛逼策划写出的策划案是什么样的?这个问题可能困扰了很多人,笔者当初就遇上这样一个让人佩服不已的主策。当时对他手下的新人写文档有三条基本要求:没有格式错误,没有错别字
作为策划的你,懂“算计”吗?
文/邪让多杰文章的标题很不错,但其中对核心部分并没有进行过多的深入。我认为这篇文章的核心在于《如何通过体验去构建合理的战斗数值框架》这里面拆分后,会有好几个问题:1. 如何做一个框架2. 框架支持通过体验去调
策划小经验分享:如何为剧情做任务设计
文/凌空遗风 关于剧情设计,互动方面主要为任务。我们就拿目前任务做的最好的魔兽世界举例。 我反编了魔兽里最出名的黑龙MM巢穴钥匙的任务:高图斯的命令。这系列任务是一个典型。因为本人以前是玩部落