《全民坦克之战》浅析:玩法、PVP与养成系统
文/越越风 概述 《全民坦克之战》由乐逗游戏发行的一款电竞类第三人称载具射击游戏,游戏画面精美,操作简便,易于上手,只需移动和攻击。坦克职业多样,有各自擅长的领域,需5个玩家互相配合,共同战斗
Art or Business:电子游戏的商业困境
文/界外魔阿历克斯 1、收费模式的变迁 在电子游戏出现之前的很长一段时间内,传统游戏同大部分其他商品一样,通过买断制获得收入。严格来说的话,玩家购买的并不是“游戏”本身,而是支持游戏机制运行的一
暴雪游戏开发趣闻:工程师绝不轻易说“NO”
文 /顾露 暴雪,对无数游戏开发者来说是一个可以“朝圣”的地方,暴雪出品的游戏让全球的千万粉丝翘首以盼。暴雪游戏是怎么开发出来了?估计很多人都很好奇。 这是Blizzcon 2015 Engineering Community Amphitheater Discussio
《梦幻西游》:如何塑造一种安全的、信任的道德环境
文/一肩山海 读者体验:游历天下,战斗除魔; 读者体验:找师傅、好友、恋人; 读者体验:要变强! 三个阶段,从PVE转到PVP,最后才是付费动机,起承转合的三段式流程,是成功的MMORPG游戏必须要具备的
F2P游戏赢利点探索:创新,增强货币化选项
文/Rémi Mallette 当我们在游戏中加入时间墙、进度墙或付费内容等货币化机制时,是否真的能够创作将愉悦玩家作为主要目的的F2P游戏? 让我们回到过去,回忆游戏尚未进入家庭,我们还得骑着自行车去街机厅玩游戏的
三消手游的六个关键趋势:关卡难度变大,社交分享重要性
毫无疑问,休闲三消手游让很多手机用户成为了游戏玩家,虽然近年来移动游戏的中度、重度化趋势日益明显,但三消仍然是一个覆盖海量玩家的重要品类。香港游戏开发商Playlab Games执行制作人Yevgeniy Maiboroda近日在Pocketgamer
从《守望先锋》的关卡中学习一点FPS关卡制作
文/ chensummk 这几天在屁股中被虐的死去活来,之前很少玩fps游戏,这里抽空从屁股的地图学习一点FPS图设计皮毛。 我们先来拆分一下整张地图的关键点: 1、运送起点 这个很好理解,就是攻方家门口
《贪婪洞窟》:游戏越简单,玩家们投入其中的动机越直白
文/一肩山海游戏越是简单,玩家们投入其中的动机就显露越是直白。你会说,哦,原来这就是我玩游戏的原因。贪婪洞窟游戏越是简单,玩家们投入其中的动机就显得越直白。你会说,哦,原来这就是我玩游戏的原因。国内制
漫谈开放世界的关卡设计:自由度体验与破坏设计
文/James Hague 关于作者:詹姆斯.海牙(James Hague)是THQ旗下Volition公司耗费巨资打造的开放世界动作游戏红色派系:游击队的设计总监。今天他以几个红色派系:游击队中的特殊关卡设计,以及其中深层的玩家与环境的交互设
记独立游戏《Meet》的原型探索之路
文/索灵solin 编者按:每个游戏都不是毫无目的,毫无欲望的,它承载着游戏制作人、甚至是其他参与制作者的一份愿望,独立游戏更是如此。SolinGames的独立游戏项目《Meet》正上架steam,《Meet》制作人的开发日志记录了这