鼓励玩家自创,大量的UGC能为手游续命吗?
上周App Store增设了“动手做游戏”、“小小开发者”专栏,努力为玩家提供动手创造游戏的机会。再回顾今年儿童节专题,App Store曾推荐了《猫和老鼠》这款手游,除节日因素外,主打UGC(用户原创内容)的游戏模式也给这
《剑侠情缘手游》带来的思考:还是冲突
剑侠情缘手游本来是一款根据剑网1、2和月影传说的故事背景转的手游,情怀本该属于老剑侠玩家,但是剑侠情缘这个ip目前由于剑网三的强势和老剑侠玩家比较少而被剑网三独占。 这有一个好处和一个坏处,好处是剑
海外开发者:设计MOBA手游这些错误千万别犯
在移动游戏市场中,有一笔到目前为止还没有被任何一家公司所占有的财富:那些玩儿着大型网游长大的电脑游戏玩家。他们熟悉FPS、MMORPG或者MOBA,但现在有了孩子、其他爱好和全职工作,忙碌的生活让他们不再像过去那样
9个步骤:教你设计出优秀的MMORPG副本关卡
文/青龙艳遇刀 副本的定义 以一张场景地图为原型,针对单个玩家、队伍或者团队生成的一个实例,包含完整的开启关闭、怪物刷新、进度记录等逻辑。 副本的作用 1. 更有效的给予用户成就感: a)有效的
游戏策划薪水调查:从“低开”到“高走”,你拖后腿了吗
游戏策划,听上去很高大上的职业,他的工资到底有多高呢?小妹今天就整理下各大公司的资料,给大家八一八游戏策划薪水 所有数据来源于网络,年限为2015—2016年,小妹不保证对准确度负责。 先来一份平均薪资,
怎么才能让游戏叙事达到及格线以上?
文/AT 这篇文章是做什么的?这篇文章是笔者根据“当我们要制作一个有好多好多叙事的打打杀杀的游戏”时,整理出来需要注意的各个方面。任何一款追求叙事方面不存在短板的游戏,至少在这些方面都是应该达到合
挂机游戏好玩在哪里? 以《天天打波利》为例分析
由于每次打开《天天打波利》的时候,很多人都会问我这一句话,所以就直接把这个疑问做标题了。而这篇文章也主要围绕这个疑问来分析。 简单做的系统拆解: 以上为《天天打波利》的简单系统构成,我们可以看
游戏开发要如何“玩弄人心”? 从玩家的5个心理层面分析
研究玩家心理,操纵玩家心理达到利益最大化是一门学问。几乎所有的网游制作商都是玩弄人心的大师,在你下游戏的一刻,你就上“网”了。我不说绝,是因为乌鸦的确有几只白毛的,但是就是几乎全部网络游戏都在靠操
如何创造趣味性? 4个角度谈我对游戏的理解
系统策划,那是我从业开始就开始做的一个方向。 先说我自己吧,腾讯游戏策划,入坑几年,平时也对这方面有一些思考。 最开始做策划的时候,很简单,就是一个执行,并无法设计太多“趣味性”,因为基础的制作