游戏玩家心理研究——基于互动性的情感体验设计
文/乔晓萌 引言 随着游戏设计深度的增加,互动情感体验的呈现在游戏中越来越成为一种可能。尽管就我个人而言,我以为情感体验设计的方法会逐渐成为与关卡设计一样的游戏设计之中的基本语言与符号,并将广泛
《梦幻西游手游》分析报告
昨天 17:02 上传下载附件 (362.95 KB) GameRes授权发布 文/前尘忆梦_博 一、简述 此篇分析报告主要从游戏系统的角度,针对其中系统做的相关分析。另,该文是个人第一次写系统分析文档,其中游戏些个人的观
《皇室战争》的最佳视角——用户体验研究
文/永斌 既然要说体验,那必然是站在一个玩家的视角,呈现的观点必定会有片面性。就当抛砖引玉吧。 对于我这样一个重度玩家来说,皇室战争是一款休闲游戏。想想之前玩过的刀塔传奇和梦幻西游,整天被做不
系统统一定价和玩家摆摊形式,这两种经营模式有何利弊
分析狮: 来发个今日话题:梦幻西游手游中,人人都可以学习生活技能(成本不高)制造商品并由系统平台统一定价发售。而在端游中,通过玩家摆摊的形式出售商品,且技能学习有明显的单号单一性(高成本)。 这两种
《守望先锋》引发的思考:游戏角色的性化程度该如何把握
性感度能提升销量,这是公开的秘密。但是,创作吸引眼球的大卖角色也需要把握好分寸,而这却很难做到。日前,一场围绕是否应该对《守望先锋》、《街霸5》等游戏中的女性角色进行性感度审查的网络讨论就引发了不小的争
知识体系的脉络:游戏策划的内功(一)
我们不生产干货,我们只是设计理论的搬运工 都是打出一掌,为什么别人的更强 若说游戏行业的之前的爆发带来的,除了资本和发展,也有浮躁。经常在翻看一些基础的设计理论的时候,看到评论说,空洞无物,没有
关于游戏数值设计的一些理解:定义、目标与平衡性
GameRes游资网授权发布 文 /旗舰评论 Necromanov 前言 这次的主题是游戏数值设计,一个相当独特的设计方向。关于游戏数值设计的文章似乎极其少见,绝大多数的文章只是在泛泛地反复念叨着“我们有几十万个参数
游戏叙事设计研究:Nicky Case 关乎交互设计的畅想
文/乔晓萌 起点 当我看到 Nicky Case 在 Eyeo 2015上介绍关于交互叙事的内容时,我以为这只不过是另一个玩法与叙事的争论或者妥协。毕竟,在游戏诞生的几十年里,除了那些真正埋头研究“游戏性”的人们之外,交互叙事
如何获得更多设计灵感? 从《饥饿鲨鱼世界》获取的5点经验
文/Charlotte Walker 随着智能手机的继续发展,越来越多面向手机和平板电脑的游戏应用创造出了一个具有高度竞争性的市场—-对于那些每天上下班会在公共交通工具上玩游戏的人来说这是再显著不过的事实。所以大量软件和
VR游戏策划起跑姿势——思维向VR游戏设计转变
文/MAYDAY ZK 在VR游戏时代来临,传统的游戏策划应该如何应对呢?传统游戏转VR游戏的策划来强答了!简而言之,设计思路的转变。 我们只谈国内现状,传统游戏,更讲究的是系统架构,数值框架,对于游戏本身的体验