游戏制作人修养心得:从设计与运营环节思考人性
正文游戏和书籍、电影之间没有非常大的区隔,都可以归类为“内容”。想要做出好的项目,有两个比较简单的思路:1.拥有出色的内容2.拥有出色的运作能力这两者中,前者要求对人性以及该类内容的表达形式有深刻的理解,
以人性优点为出发点去设计游戏 给予玩家应有的尊严
GameRes授权发布 文/叶默哲 撇去游戏制作人在统筹工作,游走于美术、策划、技术甚至大团队情况下发行等营销渠道之间所需要的这一种与人打交道的『人性』的了解,譬如拖延症,譬如错误不敢上报,譬如在利益协调
游戏设计师的思考:如何更好的创造游戏难度
那些穿着装甲背心的人一直用短枪朝我射击;狙击手们使用内红点瞄准具对准了我那宝贵的头盖骨;Aztecan的死亡音乐不断回荡在我那乱成一团的脑子里。于是我便打开了《神秘海域3》的菜单并向下滑动到难度选择中,然后
数值设计中不可忽视的关键点:产出、消耗、成长与付费
文/李林 一、 引言:做经济数值时未全面考虑的影响 目前市面上除了端游和少部分MMO手游外,很多手游和页游都采用的是封闭经济体系,下面讨论的问题主要是针对无交易的封闭经济体系。 提到游戏的经济体系
别让题材沦为外在装饰 论题材内涵对游戏设计的重要性
文 / 林博昱 游戏设计特别强调模型,因为游戏的核心是玩法。当被问及“你打算做一个什么样的游戏”时,人们往往也会先回答:“它的玩法是……” 对模型的过分强调会将题材挤到某个尴尬角落。当我们预先选定
新手入门书籍:《设计心理学》浅读
前言 个人对game designer的理解也是”游戏设计师“,入行的原因除了想做游戏之外,也包含着喜欢设计的因素,因此当时看了《设计心理学》之后,觉得这本书写得不错,有一些通用性的原理、细节也可以运用
ACT游戏核心—内在逻辑的实现
文/不行也要行哦 作为一个游戏制作者,我本人也是一名ACT游戏的爱好者,对于三大动作游戏也有着深入的研究,像胧村正这样的2D平面动作游戏也很喜爱,国内厂商的网游动作游戏也都有玩过,最长时间的应该是DNF了吧,足
游戏本不是赌博,但玩家往往都成了“赌徒”
我们常常说游戏是 “第九艺术”,之所以能被冠之以“艺术”之名,是因为游戏能通过剧情、画面、交互、数据、光影等综合因素来调动受众情绪、带给我们心灵上的满足,而游戏便成为了传递这种情绪的媒介。心理学家希