以体素建构三维游戏世界:体素游戏原理分析及技术探索
文 / Milo Yip 体素除了能应用于像《我的世界(Minecraft)》形式的游戏,还可以有更细致的表现,成为下一代的三维游戏世界构成方式,本文从技术角度分析当中的原理及相关技术。 引言 现时,主流三维游戏
游戏UI代入感设计——虚拟与现实的连接
我今天讲的主题,原来在网站上写的是游戏UI的代入感的设计,基于这样一个题目我又改了一个主标题叫“虚拟与现实的连接”,不是讲VR,虽然VR这个概念现在挺火的,但还是UI的部分。 热爱是把游戏做好的原动力
创造基于现有IP的游戏的10大建议
文/Elena Lobova 在过去3年里iLogos一直在为艺电和Rovio等大型发行商开发基于现有IP的游戏。我们工作室的输出内容包括一些初创项目,受雇去创造的内容以及基于现有IP的创造。现在我们在7个办公地点中共有超过300名雇员,我
策划要如何评价一款游戏系统:游戏系统评分标准
文/邪让多杰 需求环境 游戏设计师设计出的游戏系统,究竟好不好,在以往的大部分时候都只能通过上线的产品去检验。这是我们行业发展初期的一个现象。 随着行业的逐渐成熟,我们就需要在具体实施一个游戏
谈谈游戏的UGC
游戏与UGC User GeneratedContent,来自于互联网的概念,是指由用户创造和提供内容,来供其他用户浏览。最常见的UGC是类似知乎这样的论坛,知乎上的问题、答案等全来自用户,并且服务于用户交流的。同样的,朋友圈等也都
TCG卡牌游戏研究:《炉石战记:魔兽英雄传》所做的改变
本文作者:旭曜灵 ,独立游戏《无限技域》制作人,擅长游戏企划、制作Unity连线游戏及App。 TCG演进史 说到卡牌游戏,大家会联想到什么呢? 是历史悠久的扑克牌、风靡全球的《MTG 魔法风云会》与《游戏王》、
入门必看!给零基础新手的超快速色彩知识小科普
动态设计首要就是一种视觉媒介。我们使用视觉去传达,获取灵感以及引导。理解这些设计原理的核心是知道如何去组织这些视觉元素以及将它们有效传达。接下来,让我们仅仅聚焦在基础的色彩理论。 色彩是光的产物
游戏策划的自我修养
前言 来京六年有余,始终在做游戏策划的工作。想写点什么记录下这些年的努力,感悟,迷茫,困惑,以至于现在的和解,平和。想过写一本游戏策划入门教材,终觉枯燥。写专栏记录感悟,不成系统而又稍嫌矫情
谈谈游戏中的UGC(User-generated Content,即用户生产内容)
前几日和圈内好友讨论,话题偶然聊到了UGC这样一个有点敏感的话题上。随着《MineCraft》,《Clash of Clans》等游戏的风靡,再加上《超级马里奥制造》这款超级IP的UGC大作,UGC似乎开始成为了行业的一个新的潮流。那么,它
独立游戏制作人分享:设计对战玩法应该注意的九个要点
文/旭曜灵 游戏的种类多如繁星, 从对抗的角度可分为PvP(玩家对玩家)、 PvE(玩家对环境,环境可以是规则或AI)两大类。 例如《接龙》就是一款单靠规则、不需要AI的经典PvE游戏 由于设计PvP游戏时,