台湾游戏制作人分享:让玩家提升游戏耐玩度的8个小技巧
文/旭曜灵 RPG 游戏有方法可以设计得更耐玩,因为制作一款稍具规模的游戏,少则数月、动辄数年,若一款游戏能玩得更久,既对制作游戏的人划算,也对买游戏的人划算了。 但我并不是鼓励一味拖台钱,而是觉得可以
游戏设计艺术探究:游戏机制是如何触发情感的
文/乔晓萌编译 译者按 Emotionshop 是 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。与其前身 Experimental Game Project 一样,他们每人在 7 - 9 天的时间内针对一个情感主题
优化体验还是破坏平衡? 为游戏添加难度设置的合理性探讨
文/Josh Bycer 在游戏设计中使用难度设置经常在各种不同的时候被我们拿出来讨论。有些人觉得每一款游戏都应该拥有难度设置作为扩展用户基础的一种方式,也有些人认为这会破坏游戏平衡并导致游戏变得越来越糟糕。
如何有效平衡VR与传统游戏玩法
作者:Dan Hurd 《Lucky’s Tale》是Playful Corp.平台上一款面向虚拟现实的平台游戏,是伴随着Oculus Rift而发行的。这不仅是我们的第一款虚拟现实游戏,也是我们的第一款平台游戏。虽然我们曾因如此巨大的任务感到害怕,
实用干货!从四个方面帮你设计出优雅的选择菜单
文/随心所欲 在界面设计中正确地利用选框、下拉列表或菜单,可以带来不少很棒的效果。今天这篇好文从选择菜单和选项数量/标签/默认选项4个方面出发,帮你设计出优雅的交互方式,实实在在的干货,别错过咯
游戏VS传统艺术:从交互角度浅谈第九艺术信息传达
文 / 兔子先生 游戏作为一种新的艺术表达形式,不仅仅是在传统的叙事方式上的表达,更重要的是操作者的投入程度更高,并且操作者与表达内容之间的相互影响。 首先游戏给予玩家一个目标,并由此引出玩家的主
《海上钢琴师》哲学与游戏开发带来的思考:无限与有限
作者:SmilingFish;手游制作人(离职)寻求上海地区合作 微信:xflavour 《海上钢琴师》 趋势的力量强大,就像一个小孩子刚出生,虽然弱,但代表未来,任何周围的人和事都要以它为中心,不管这个小孩是不是真的能成
《狂暴之翼》产品商业设计分析
文/dragon 《狂暴之翼》是上海游族2016年6月推出的一款3D ARPG手游,主打卖点是就是3D炫战,画面极其精美华丽。 笔者不是程序员,这里就不聊游戏的对战系统、战斗机制这类的问题,只尝试对这款产品的商业设计思
守望先锋 游戏分析
文/雷佳炜 快节奏的游戏对抗,守望先锋最吸引人的就是其核心玩法: 守望先锋的核心玩法十分的简单直接,6V6的玩家对抗,游戏中目前主要有4种游戏模式 1.突袭模式:花村、阿努比斯神殿、沃斯卡娅工业区 2.护