《守望先锋》是如何让玩家上瘾的:交互设计与节奏感塑造
文/韩林东 这阵子最热的游戏莫过于暴雪的《守望先锋》,游戏上线后无论是市场成绩还是玩家口碑,都再一次印证了暴雪的实力。 在游戏里,当你听到“午时已到”、“天降正义”、“我看到你了”这些配音时,
《全民坦克之战》PVP系统分析
游戏时间:2周 充值金额:25+648 个人段位:最高到白银1。 载具:五辆战车,最高三星,最低零星。 每日上线,拿齐多人竞技奖励上限,偶尔打打PVE。 单人模式进度:第三章完结,第一章困难全通。其余困难
战斗数值模型搭建:让数值为体验服务
文/西瓜瓜西瓜 数值服务于游戏的体验,从很大程度上来说,玩家通过游戏数值获得游戏的体验,而数值模型的搭建是一个逆向的过程,从预期的玩家体验去推导数值。 游戏的数值模型主要分为战斗数值和经济数值两大
关于《梦幻西游手游》过于重度和高端缺少乐趣的问题探讨
文/前尘忆梦_博 本篇文章是关于《梦幻西游手游》中过于重度的问题的讨论。《梦幻西游手游》整个游戏内容偏重度,对玩家来说需要比较多的时间。同时,也意味着玩家需要花大量的时间在游戏的学习上。 《梦幻
[深入思考] 怎样把游戏简化了
和很多朋友交流过关于简化游戏的思想,毕竟游戏的简化是一个必要的行为,也是轻游戏发展的趋势。交流中,发现很多人对于简化的概念有一个严重的思维误区,那就是把简化和减化搞混了。事实上就连万众崇拜(没办法
谈游戏系统UE设计毒瘤, 让你的界面说人话
前言 移动端的产品一直把用户交互体验放在最高的位置,可是手游这方面的分享缺非常少。 即便是市场上成功游戏,也存在着大量的系统UE设计毒瘤,做这个系列的目的就在于,通过游戏间的对比,把这些毒瘤揪出来,
游戏关卡设计干货分享:场景关联功能闭环设计理论
文/法师猫不凡 本文章主要是探讨如何让玩家回到已经探索过的场景的方法。 如果有两个场景,在A场景玩家要做某特定的事或需求(例如改造装备),相关改造装备功能NPC分布的都很散,每个改造装备NPC之间玩家都要
揭秘《皇室战争》欲罢不能的成瘾设计
文/张恒 听说最近流行一种毒叫皇室战争。我们来分析一下这个毒的威力吧。 首先是概念 游戏定位是一个3分钟战斗的即时策略类游戏,这么做无非是为了迎合手游玩家碎片时间特点,偏重平衡性是即时策略类游戏的
冒险游戏要素分析:地图内、空间架构、事件及隐藏机关
文 / 胡艺萧 冒险游戏(AVG),是一种广泛的游戏类型。冒险游戏游戏集中于探索未知、解决谜题等情节化和探索性的互动,此外,冒险游戏还强调故事线索的发掘,主要考验玩家的观察力和分析能力。 因此冒险游戏
关于信息的即时反馈和人机交互形式
文/法师猫不凡 人能接受到信息的途径无外乎:视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉。那么如何通过五官,将计算机的信息即时的反馈给用户,是加强人机交互、提升用户体验的关键。下面将仔细分析: 一、视觉