从手游抽卡设计原则分析:手游抽卡到底是不是玄学
银狐是台湾的游戏行业从业者,曾经担任过宇峻奥汀、雷爵网络的制作人,目前正在设计某款手游的抽卡设计,因此花了些时间把经手过的专案采用的设计做了整理,并将抽卡设计原则分为4个部分:将一切交给几率 、一个萝
剑三(95版本)和天刀的战斗数值体系架构
剑三战斗数值体系架构(95版本) 1、属性概述 基础属性: 气血:生命值上限,与等级、体质、内功种类有关; 内力:法力值上限,与等级、体质、内功种类有关; 体质:每点体质增加10点基础气血,按内功
付费玩家与非付费玩家的分类模型训练
文/青果灵动公司AlphaGame组 马恒 研究目的:游戏玩家分两类:付费玩家和免费玩家,他们在游戏内的行为上存在一定差异。本研究针对一款成功手机网游《狂暴之翼》,使用支持向量机(SVM)训练了一个分类器,能自动
游戏设计目的性探讨:面向体验还是面向用户?
文/AT君 这篇文章所要探讨的是,在我们设计一款游戏的时候,我们到底如何判断各种idea是否符合我们的目的?或者说我们到底是如何产生这个目的的? 这是一个很抽象的东西,但举起例子来又很具体——大家都知道
游戏文案入门:如何快速搭建世界观框架
谈到游戏,首先我们先来谈谈为什么要玩游戏。下面是对一些游戏公司的口号汇总: 通过对一些游戏大厂的口号可以看出,“游戏”与“快乐”是分不开的。 每个人玩游戏的初衷都是希望消磨时间,获得快乐。那文案在
两种商业化模式的比较
1. 统一定价的劣势 1.1玩家需求 消费者对于同一个商品有不同的心理定价,这导致了如果售卖一个商品,价格越高则购买的人数越少,销售量随着价格发生变化是一条向下倾斜的曲线,如图1所示:价格-需求曲线 图1
谈谈捕鱼达人中的概率
经常玩捕鱼达人的经常会有疑惑吧,为什么我的炮弹打中鱼了,鱼却没有被捕获,打得不够痛?没打对位置?或者炮台攻击不够高?其实如果从公式的角度来看,这个问题很简单,你的运气不够好而已。下面来看看捕鱼达人最
《守望先锋》是怎样炼成的(二)
事实上,《守望先锋》的设计思路和风格和《泰坦》一脉相承。卡普兰这样阐释《守望先锋》: 这个游戏的核心是,《守望先锋》的故事发生在这样一个地方,一个光明与希望版的近未来时间点上的假想地球……我们希望
《守望先锋》是怎样炼成的(一)
《守望先锋》早已经脱离了单纯 FPS 游戏的范畴,在网络色情文化的驱动下,这个游戏的影响力远远超出了游戏界。(题图来自Flickr) 早在发布前,就已经有不少人幸灾乐祸地等待着带有 MOBA 元素的 FPS 游戏《为战而生
一款VR游戏DEMO的开发历程是怎样的?
作者:李思,光和数字VR项目技术负责人。 VR现在似乎是个火热的话题,但在国内又毫无意外成了个看不清的迷局,就像充满极客精神的比特币来到这片神奇的土地就成了个投机工具。 在一片觥筹交错中,真正在开