关于《黑魂》类游戏取得成功的思考
《黑暗之魂》是由From Software在2011年9月发行的一款ARPG游戏,经过SCE和F社《恶魔之魂》的尝试,这款继承了恶魂黑暗风格与核心玩法的游戏面世后,受到了广大硬核玩家的关注,并迅速地成为了人气顶峰的3A大
项目经理聊游戏:付费玩家与免费玩家平衡性探讨
文/410 导语:付费点是游戏的主要盈利来源,而这样做的直接后果,便是把玩家分化成了免费玩家和付费玩家。付费玩家在业界中的被称之为R,即“人民币”的缩写。根据玩家付费的数额,R们还会被细化为小R、大R、超R
QQ炫舞8周年视觉包装
前言: 大家猴,我是来自TGideas的PJ,还记得在我高中二年级的时候QQ炫舞面世了,从此我身边好多女童鞋都在玩这个游戏,那时的我...肯定没想到8年后自己能够负责到炫舞的视觉包装吧,是的!我敲激动! 下面就为
从《冒险与挖矿》看游戏目标设计
文/骗人布 引用史玉柱的话定义一下长中短目标以及其重要性:“目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。中
《Pokemon Go》深度解析:创造出系统性群组的五大组件
文/Brice Morrison 当《Pokemon Go》发行的第一个周末,我前往了市中心去寻找一些热点。并惊讶地发现在同一个场所聚集了超过40个人,他们都在玩《Pokemon Go》。虽然彼此互不相识,但却因为lures吸引了许多Pokemon而把我们聚
你为何让人又恨又爱? 深度解析《黑暗之魂》核心体验
文/ Alex 一、前言 《黑暗之魂3》,是一款传统的日式ARPG游戏,注重操作及剧情。稍微了解的同学应该都知道,抖M难度才是使它在其他的日式ARPG游戏中独树一帜主要原因。那么今天,我将带领大家揭开这又爱又恨的
揭秘:最早的街机版《魂斗罗》设计企划书
关于《魂斗罗》,很多人至今认为系列第一作是红白机上的版本(FC版),而实际上《魂斗罗》系列真正的起点是1987年的街机版。限于条件,当时能玩到街机版的人并不多。在《魂斗罗》推出后的第二年,Konami还发售了另一
娱乐性VS竞技性 实例分析卡牌游戏的功能性定位
文/邵shuai 笔者万智牌龄接近十年(虽然没啥成绩),炉石也是公测玩家,游戏王、ws等日系卡牌都入坑过相当的时间,桌游方面我是第一批国内打三国杀的玩家(当时孙尚香还有双国籍)---吹这些B不是说我就玩得很好,
项目经理聊游戏:游戏是如何让你上瘾的
导语:有个词叫做“用户粘性”,这个词并不仅限于手游界使用。不过在手游界,它的意思就是:让玩家像吸毒一样赖着这个游戏不放,最后要么搭进了钱包,要么搭进了时间。如果两者都搭进去了,那自然再好不过,项目经