
阴阳师手游:请你快点出个扫荡玩法
文/复归 阴阳师开服以来,慢慢地爬上iOS畅销榜第一的位置,而评价却从一开始的好评如潮,慢慢地变成了越来越多的争议。许多人纠结于它的玄学抽卡、爆肝,还有人说“哪都挺好就是不好玩”。 虽然我也在

从创造自己的ARG经历中 我获得的经验和教训
文/Jon Gill 我和搭档在今年年初发行了我们的桌面游戏《Skulldug!》。这是我们第一个基于商业目的发行的桌面项目,并且最终结果也和我们的预期一样。我们收到了一些积极的评价,并在BoardGameGeek.com上获得了不错的评

卡牌手游开发记录:抽卡机制与细节设计
文/银狐 作者银狐是台湾的游戏行业从业者,曾经担任过宇峻奥汀、雷爵网络的制作人,本文章是作者在手游抽卡设计中的一些记录与总结。 这个项目是有获得国内某个IP的授权,而授权的内容就是这个IP的众多角色

游戏策划真的很难找工作?求职面试经验分享
前言 最近笔者比较忙,但是看到各位同学求职的心意又浓又急,所以根据自己求职的经历,笔者写一个简单版的求职经验分享给大家,希望能给各位带来一些收获和启发。本文主要分为两个部分,一个是简历篇,一个是

如何增强游戏故事的探索深度:分享RPG故事发掘七要素
文/孙韬 游戏规则设计三大原则:基础仿真、服务玩点、深度内涵 游戏中一些著名的装备、建筑、人物都有着一段传奇般的历史。一般的玩家只关注视听震撼效果以及给自身带来的特别好处,诸如能力提升等等。而

在社交游戏里挖掘到的5条深度设计原则
文 /旗舰评论 Necromanov 这篇本来是另一个理论系列中的一部分,发现写得有点多了,索性独立成章征求一下大家对这个话题的意见,权当抛砖引玉了。 对于战略航空军旗舰的各位常客,我恐怕还真得先介绍一下社

《炉石传说》简评:“随机化”的利与弊
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《新世纪福音战士OL》玩法分析
文/取悦 QQ/314629524四.主要玩法分析:1.主线副本: 由上图可见,相比较于传统卡牌手游的普通/精英/地狱副本设定,《EVA》在副本上并没有多重展开,只由单线副本组成,将普通的收集要素和卡牌碎片融入在主线副本中,通

几种常见装备强化方案的概率计算
在大部分的游戏设计中,常常会遇到这么一个情况,在游戏中出售能力(装备强化),但应该如何卖比较好? 一口价的话,单价过高,会显得太黑;多对一的合成,太简单粗暴,很容易算出其总收费。 于是装备强化应需而生,单次