从3A游戏角度解读《守望先锋》美术风格及制作流程
文/我乱写的 守望先锋应该算是暴雪一次自我突破,第一次同步登录本时代主流主机平台,第一次使用和业内接轨的3A游戏美术生产流程。所以我尝试从3A游戏的美术制作流程上解读一下守望先锋的美术风格,并分析此类
从iOS 10设计指南变化看设计的新趋势
文/烎先森 ISUX 9月7日,Apple将会召开本年度的秋季发布会,发布的新产品包括新款的MacBook Pro、iPhone 7以及Apple Watch 2。 但是我更加关注的是随着iPhone 7一起发布的iOS 10正式版,因为在之前6月份的WWDC 2016大会上,Apple就宣
随机生成内容与重玩价值研究:让玩家体验宏观变化
文/Josh Bycer 随机生成是很多游戏作品都会使用的一种功能,如果设计得当,它将长期为玩家提供新鲜感,极大地增强重玩价值。 海外游戏咨询师、游戏网站Game-Wisdom创始人Josh Bycer近日在一篇文章中,从宏观和微观角
色彩在设计中的层次和层级
文/傻傻的张晓明 主要从事项目:LOGO/VI/海报/画册/包装/矢量插图/UI/电商/网站等设计… 前言碎语 本篇关于色彩在设计中的运用方法分析,其实就是如何快速简单的让你的设计看起来更加有系统性和节奏感,并且能够快速
游戏角色没特点? 分享制作高辨识度角色的五大要点
文/舟游星海 最近和一些朋友聊起了DotA和DOTA2在美术风格上的区别。有很多朋友都特意强调了DOTA2的辨识度,并引用了主创人员关于角色辨识度的言论。个人以为这是一个很有趣的讨论点。今天就来和大家分享一下自己的
捕鱼类游戏数值设计思路探讨
说下我对捕鱼类游戏数值设计的思路,不一定对。捕鱼游戏的实质是赌博游戏,通过抽水来赚钱。举个例子,玩家手里有10金币,玩了一段时间的捕鱼游戏后,他手里只剩下8金币,而另外的2金币被商家拿走了,拿走的这一部分
浅谈生存建造类沙盒游戏:主角表现篇
文/黑桃K 最近作者比较沉迷于一类毒性较强的游戏——生存建造类沙盒游戏。这类游戏的最大特点就是烧时间,不知不觉一天就过去了,再不知不觉国庆小长假就没了。相信沉迷于此类游戏的不仅仅只有我一个,类似《
初级入门数值策划参考案例:经典老虎机数值模型简单讨论
文/村长 “老虎机”(SLOTS),是一个跨越了2个世纪的经典游戏类型,自从1895年人类第一台老虎机游戏诞生以来,已经流行了百余年,在多年的不断发展和沉淀中,从最基础的老虎机玩法中衍生出来了各种各样的分支玩
卡牌手游关卡设计思考:扫荡还是不扫荡?
文/银狐 在MMORPG的时代里,无论是打怪升级或是打宝,玩家都必须要不断的操作着。这个重复又有点无聊的过程,导致了自动打怪外挂的诞生。正所谓『科技始终来自于人性』,当玩家有着这方面的需求后,后续开始有MM