游戏剧情设计经验分享:这8个问题让故事叙述更完善
文/Angel Leigh McCoy 为电子游戏创造故事与拼图一样,既有挑战性也具有乐趣元素。这两种任务都需要你既拥有批判性思维,同时也拥有能够着眼于全局与细节的能力。 成功的条件便是去学习如何评估每一环节并决定它们
《皇家守卫军》关卡分析:多元化的防守策略
文/我被绑架到正常代码中当bug 《皇家守卫军》(《Kingdom Rush》,以下简称KR)是由IRONHIDE公司于2011年发布的一款TD游戏,至今有原作及前线和起源两款续作。该游戏一经发布就受到了玩家方面的广泛好评,其开创的一些
左右玩家的“上帝之手”:浅谈游戏里的心理学
文/鬼畜战士兰斯 黑夜给了你黑色的眼睛,你却用它寻找光明,春节给了我七天的假期,我却用它猛刷游戏…… 你可能有过这样的经历,好不容易得来的假期,准备休闲且充满意义地度过,然而却因为一款磨人的“小
动作游戏关卡设计要素分析:剧情、场景和元素
文/司马援琴 动作游戏不仅内涵丰富,而且数量众多,其关卡设计绝非一篇文章所能涵盖,本文主要以《暗黑血统2》和《DmC:DevilMay Cry》为例,同时结合一些其他动作游戏,从剧情、场景与元素三个方面来谈谈对动作游
从玩家角度谈付费设计:游戏后期的收费乐趣与免费乐趣
文/邪让多杰 一、需求环境 既能让游戏赚钱,也不损害的游戏生命周期让各阶层玩家始终能得到快乐,这是游戏设计师中一直以来的话题。将上面的这句话,用列表的方式展现出来,就会更加清晰: 1.
简单,普通,困难?关于“技巧范围”的介绍
文/王世震 大多数游戏都具有挑战性,而不是像小说或者电影。为了完成一个个的挑战,玩家需要具备某些技能。如果挑战的难度太大,玩家会感到沮丧;而太容易又会让人觉得无聊。游戏难度便是“技巧”的主要体现
Candy类三消游戏关卡设计浅谈
文/ 孙瑜 在King发布改变手机游戏历史的Candy Crush Saga(后面简称candy)之前,提到三消游戏我们大多都只会想到宝石迷阵。但是King通过近乎完美的底层设计,丰富的特殊元素以及全新的多种关卡模式,把三消游戏从一个消费
单人游戏中的不同级别情感表现
文/Rob Lockhart 本文是受到Jenova Chen在过去几年里有关通过游戏唤醒一些深刻情感的演讲的启发。Jenova认为这是游戏作为一种艺术形式获得广泛认可的最大障碍之一。我也对此表示认同。 此外我认为通过单人游戏去唤醒
网游那本经济账之——付费模式的探索之道
文/无色瞳 一、前言 国内玩家的付费方式,一直都是靠游戏公司来引导的。 玩家往往只能选择游戏,很少能选择其付费模式(不同服不同模式的除外)。 首先,我们不妨以小股潮流的涌现为标杆,来追寻一下国
关卡策划成长之路:照猫画虎、移花接木、触景生情
文/Rebooting 从事游戏关卡设计的人员,我们称之为游戏关卡设计师——LD(本文中偶尔会用LD代替游戏关卡设计和游戏关卡设计师,请根据语境自行判断)。以我的观点来看,这一职业在发展的过程中一般都会经历几个阶段