半年营收1.5亿美元 《消逝的光》是如何做角色移动?
2015年,一款叫做《消逝的光芒(Dying Light)》的作品赫然列在了Steam年度收入榜Top 10,,由波兰独立游戏开发商Techland研发、华纳兄弟发行,这款第一人称视角(FPP)的独立沙盒生存RPG游戏半年收入超过了1.5亿美元(约合人民
白金工作室稻叶敦志:如何制作畅销全球的动作游戏?
说到动作游戏,不得不提及白金工作室,它是2007年原CAPCOM四叶草工作室的三位成员三上真司、神谷英树、稻叶敦志脱离公司后,与ODD公司合并成立的工作室,多年间一直参与多款主机大作的研发,并给玩家带来了一系列优
以《火焰之纹章》为例,浅析免费游戏中的Gacha设计
作者:Josh Bycer 最近一款刚发行的任天堂游戏点亮了游戏销量表,即《火焰之纹章》。当《超级马里奥跑酷》选择了背离传统的定价模式时,《火焰之纹章》则利用了gacha或gashapon机制。尽管这两款游戏在战利品设计方面很
基础系统之——背包的设计
文/飚 每个游戏都会有背包,背包这个系统是游戏中非常基础的系统,并且会排在开发计划比较靠前的位置。这里谈一下我总结出的背包设计的经验。 对于一个策划来说,设计一个背
减法公式:为什么普通玩家不适合玩《守望先锋》竞技模式
文/李易航 电子游戏发展到今天,游戏数值系统主要是依赖于两种截然不同的公式。 第一种公式是减法公式,第二种公式是除法公式。 最简单的两种公式: 减法公式:伤害=攻击-防御 除法公式:伤害=攻
稳中求胜,梦想不死,任性策划的手游创业之路
2016年过去了,很开心,我的公司活下来了,活得很好!自研自发和代理发行两块业务都做的不错,也赚到了一些钱,团队从年初的10个人扩大到现在的70人了,年底我也能有点积蓄,给兄弟们加了工资,发了奖金!说实话,不容
游戏设计与广告变现:《Hill Clim Racing 2》的进化之路
文/康卉园 下面要介绍的《Hill Climb Racing2》是近期上线以来就霸榜美国排行榜半个多月之久的休闲游戏,是从游戏设计到视频广告变现都做的很不错的一款,罕见的精品游戏。 AppStore下载榜排名情况 美国区免费榜
如何看待“随机性并不能增加游戏深度”这种说法?
文/琪露诺 写一点自己对这句话的理解,以单机游戏为主,并不一定是公认的观点…… 玩家了解一个游戏的时候,首先看到的是“对象”(比如红色药水、史莱姆等),然后会注意到“元素”(比如某一个怪物生命