
最后的守护者:有关情感、解谜与代理权问题的思考
文/界外魔阿历克斯 刻奇的伪物? 近两年玩过的游戏里,让我感动到落泪的只有三款:去月球、Undertale,还有就是上田文人的新作——《最后的守护者》了。 从第一眼的印象上看,其实是很难把《最后的守护者

如何挖坑:利用EXCEL设计转盘游戏数值的方法
转盘抽奖系统已经是各大手游的标配了。玩家可以通过投入若干货币(游戏币或其他有价值的东西),用来博弈期望获得平台承诺赠送的物品(实物或虚拟),通过系统随机方式来确定玩家是否能获得该物品。各种美轮美奂的

《孤岛惊魂2》中的环境设计
文/Jonas Kyratzes 关于《孤岛惊魂2》我最喜欢的便是其反转。游戏的情感影响便是让你认为自己是英雄然后让你经历恐怖的结果或让你遭遇背叛或受控制。游戏也未曾让你对任何发生的事负责,即未将故事变成你一个人的

如何设计出让人进退两难的抉择
引言 我们身为游戏设计师,一直都在努力将有趣的选择加进自己的游戏中。其中最有震憾力的方式之一就是让选择更有意义:动容的价值观、情感流动、人们关切的概念。有些人经由叙事的艺术创造出精致、堪称肃穆的

浅谈游戏中的物理设计:抛物与碰撞
文/村长 曾经听过一句话描述游戏:游戏世界就是真实世界的模拟。在很多游戏设计者进行游戏设计中,往往都会参照真实的世界中已经存在的各种规律,来对应设计游戏世界中的各种场景并进行二者的适配。我觉得,

《ASTRONEER》&《饥荒》部分设计思路分析
文/Red-张田峰 简单介绍一下背景: 《ASTRONEER》是一款外星球的沙盒探索游戏,它是在16年年底时候上线steam的,目前还是属于测试阶段,但已经收获了大量好评。 它是一款比较偏休闲的一款沙盒游戏,我喜欢上它或

实战手游新手流程:细节、反馈、体验
文/老瞿 公众号:老瞿的游戏冷话 导语:留存是移动游戏成败的核心指标,提升留存率的核心在于提高玩家对游戏的认可程度。此连续文章将从游戏启动到玩家自主控制,就三个主要方面“细节,反馈,体验”尽可能

《火焰之纹章:英雄》设计和盈利分析
作者:Motoi Okamoto 发行于2月2日的《火焰之纹章:英雄》已经取得了巨大的成功,特别是在日本和美国。这款任天堂发行的全新游戏在日本iOS畅销应用榜单中位列第3,在美国的iOS畅销榜单中则位列第8。发行第一天《火焰之纹

我们对游戏的感知是如何形成的? 从自动化加工系统说起
文/Red 这篇文章只能代表我写下时的想法和思路,或许是错的,在以后的思考中可能会推翻,也期望借此能与更多的同行交流这方面的想法。 需要先声明,每个玩家对游戏的感知依赖于自己拥有的知识和经验。